摘 要
近年来,圣地巡礼作为一种新型观光形式,因其所具有活化地区经济文化、促进地域间交流的潜力而受到较大关注。本文想结合先行研究,基于数据及实例进行分析,并在此基础上提出关于圣地巡礼的自己的见解。
首先,分析日本国内文化产业市场的现状,并对以文化产业为中心的剧情旅游这一观光学概念加以介绍。其次,结合先行研究对剧情旅游下属分支之一的圣地巡礼进行分析,并对其激活地区经济的可能与否加以判断。然后,尝试探明以圣地巡礼为手段进行地域活性化时所需的必要条件。最后,选取当下处于快速成长期的文化产业之一的游戏产业,通过研究具体实例对以游戏为诱因的圣地巡礼活动进行考察,提出能够让他人借鉴的启示。
关键词:圣地巡礼;地域活性化;可能性;条件
目 次
はじめに 1
1 先行研究 1
2 聖地巡礼による地域活性化の可能性 3
2.1 地域活性化の定義づけ 3
2.2 コンテンツツーリズムのポテンシャル 3
2.3 聖地巡礼を活用した地域活性化の成功例 6
3 聖地巡礼を手段とする地域活性化の必要条件 10
3.1 巡礼者行動の影響因子 10
3.2 地域と製作者のタイアップ 12
3.3 巡礼者と地域の相互作用 13
4 ゲームをきっかけとする聖地巡礼のポテンシャル 15
4.1 ゲームの特性 15
4.2 『艦隊これくしょん』と「佐世保鎮守府巡り」 16
おわりに 20
参考文献 21
謝 辞 23
はじめに
2016年新語・流行語大賞に「聖地巡礼マップ」という語がトップ10位に入賞した。その原因を追究すると、当年公開したアニメ映画『君の名は。』が大ヒットしたことが考えられる。ここにある「巡礼」は、日常的な生活空間を一時的に離れて、宗教の聖地や聖域に参詣し、聖なるものにより接近しようとする宗教的な行動[1]を指しておらず、ポップカルチャーによって新たな意味を授けられた。岡本(2009)は、アニメ聖地巡礼を「アニメ作品のロケ地、またはその作品・作者に関連する土地で、且つファンによってその価値が認められている場所を訪ねること」と定義づけた。『君の名は。』の場合には、映画の中で忠実に再現した岐阜県飛騨市の風景に心を惹かれ、多くのファンがそこへ駆けつけ、町を巡る「巡礼」を行った。
新たな意味を持つ聖地巡礼は今始まったばかりではなく、実際のところ、1990年代にはもうこのような行為を行う「巡礼者」が出現したという(岡本 2009)。が、それはあくまでオタクという限られたグループに知られ、実行されたサブカルチャーの一環にすぎない。そして、2016年『君の名は。』の大人気をきっかけに、聖地巡礼はオタクだけでなく一般の大衆にまで広まりはじめたということが伺える。
今、地域づくりと経済活性化のツールとして、従来と異なる特殊で集客ポテンシャルのある観光形態である聖地巡礼はあらゆる分野で大きく注目を集めている
本稿では、データ分析やケーススタディを通じて、聖地巡礼が地域活性化の助力として働く可能性を探りたい。また、その目標を達成するため、どんな条件が不可欠なのか、という問題も解明したい。
1 先行研究
聖地巡礼は2000年ごろに注目されはじめ、それに関する研究も発端し、今日まで一定の成果を収めた。
岡本健(2009)の「アニメ聖地巡礼の誕生と展開」には、選出された一部の新聞・記事の分析により、巡礼者の特徴・動態、地元住民の行動・態度、巡礼者と地元住民の関わり・協働によるまちおこし、作品関係者のコメント・行動、四つの角度から聖地巡礼の展開の具体的な過程を考察した。アニメ聖地となった地元住民の動向に関しては、巡礼者の来訪により、神社の初詣客が増加するなど、該当地域の経済が活性化する事例を言及した。そして、こういった事例を普通の観光行為と比べて、二つの違いを述べた。その一つが、巡礼者いわゆるファンが抱くお土産・イベントに対するこだわりである。ほかに、巡礼者の情報検索と情報発信の自発性を指摘した。
筒井隆志の「コンテンツツーリズムの新たな方向性~地域活性化の手法として~」には、アニメ作品の要素によって「聖地」を四つのタイプを分類し、聖地巡礼者の消費額は一般的多くないが、イベントの有無によっては無視できない動員力を有していると述べた。また、人気作品は地域の宣伝のようなもので、コンテンツいわば作品の人気の有無も影響力を左右する重要な原因の一つである。元々名を知られた観光施設を持つ地域はもとより、こういった観光資源を持っていない地域も「聖地巡礼」を通じて地域経済および地域交流を活性化させられる可能性はあると考える。
山村高淑は「観光革命と21世紀 : アニメ聖地巡礼型まちづくりに見るツーリズムの現代的意義と可能性」の中で、「聖地巡礼」は従来の「発地型観光」及び「着地型観光」の両方共と異なり、インターネットの発達に因んだ旅人主導の次世代観光形式に属すると述べた。地域の資源を旅行商品として消費せず、現地に訪れることだけでも自ら楽しみを見つけ出すという特徴をも強調した。このような自発的で特殊な観光スタイルにより、巡礼者が地元の特定の店舗あるいは該当地域そのものに愛着がつくようのなり、地域発展のサポーターになる可能性も考えられる。
上述を見れば、コンテンツツーリズムの一種といえる聖地巡礼が地域活性化のツールとしての価値は認められているが、現在聖地巡礼に関する研究は主にアニメ及びコミックの二つの面に絞っており、ACGN[2](アニメ・コミック・ゲーム・小説)に同属するゲームと小説に触れたことは相対的に少ないということがわかる。また、巡礼者と地方(地方団体・住民)の両方についてそれぞれの分析は普遍的ではあるが、制作者を加えて三者の関係性を連携し分析するのは比較的多くない。地域関連のACGNコンテンツをきかっけに、該当地域に活力を注ぐため、聖地巡礼という行為の主体である巡礼者・ファン、地方団体・住民、作品の制作者・出版元の間にどんな協力関係を構築していたらいいのか、また、注目すべき点として、情報がどんな役割を果たすべきかなどの問題も挙げられる。
2 聖地巡礼による地域活性化の可能性
2.1 地域活性化の定義づけ
地域活性化の具体的意味については、様々な定義がある。本稿においては、地域経済の側面ならびに地域社会や文化の側面での沈滞化に対して、地域独自の活力を高めること[3]、また、観光面における持続的な旅客誘致ができると定義づけたい。
2.2 コンテンツツーリズムのポテンシャル
コンテンツとは、「動画・静止画・音声・文字・プログラムなどによって構成され、あらゆる流通メディアで提供される、“情報の中身”を指す。具体的には映画・アニメ・音楽・ゲーム・書籍などがそれにあたる」[4]とされている。『デジタルコンテンツ白書2016』によると、2015年、日本におけるコンテンツ産業の市場規模[5]は合計12.1兆円で、具体的にコンテンツ別では、動画(映画・アニメ等)が36%、静止画・テキスト(マンガ・小説等)が31%、ゲームが14%、複合型が8%である。アニメ・マンガ・ゲーム・ライトノベルはそれぞれ動画・静止画・ゲーム・テキストに分属している。
図2が示したように、細かく分類されていないが、ACGNコンテンツ関連産業の市場規模は2009年以来、概して増加傾向が見られる。静止画・テキスト類における年々の減少の原因として、デジタル化による紙媒体離れが考えられる。また、注目すべきところとして、ゲーム類の市場規模の持続的増長が挙げられる。
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