摘 要
依据日本玩具协会发表的 2015 年日本国内玩具市场规模报告表显示,日本的科学技
术类玩具的营业额与去年相比大幅增长至 30%以上,玩具市场正朝着现代化电子化的方向
发展。
经过分析得知,日本的玩具市场开发电子玩具设计基于以下三个设计理念。一、萌,
现代电子玩具吸取了萌的要素,从而能够产生极大的经济效果。二、智力教育开发,即开
发以教育为目的的玩具。智力教育玩具帮助儿童学习和发展,达到寓教于乐的目的。三、
共同游戏,为聋哑人小朋友能够与正常小朋友一起玩而设计的玩具。
从这些设计理念中可以看出日本人“治愈”和“宅”的精神特质。作为面向大人开发
的治愈系玩具中的宠物机器人掀起了一股抢购热潮,有着良好的销路。以可爱和萌的姿态
而设计出来的现代电子玩具是御宅族的精神支柱。
通过对日本的现代电子玩具概念的有关考察,让我们深切体会到中国的电子玩具行业
亟需努力改善产品质量和改进服务品质。
关键词:高科技 面向成人 理念 治愈系 宅
要旨
2015 年度日本国内の玩具市場の規模報告のデータによれば、日本における科学技術類
の玩具の売上げは前年と比べ、大幅に増加し、30以上に至ったという。玩具市場は現
代化や電子化方向へと発展しつつある。
電子玩具を開発した三つのコンセプトはいかのようである。一つ目は萌えである。現
代の電子玩具は萌え要素を取り入れることで、巨大な経済効果をもたらした。二つ目は
知育である。知育玩具は学習や発達の補助をする役割と玩具としての楽しさが求められ
る。三つ目は共遊である。目や耳が不自由な子供たちもそうでない子供たちも一緒に遊
ぶことができるように配慮されていることである。
このコンセプトに見られる日本人の精神は「癒し系」と「お宅」である。大人向けの
「癒し系玩具」としてのペットロボットは、ペットブームとの相乗効果で好調な売れ行
きを示している。可愛く萌えの姿とデザインした現代電子玩具はお宅族の精神的な支え
となる。
日本における現代電子玩具のコンセプトに関する考察を通じて、中国の電子玩具業界
は品質改善とサービス供給の改善に努めるべきであると痛感した。
キーワード゙:ハイテク 成人むけ コンセプト 癒し系 お宅
目次
はじめに 1
- 問題の提起 1
- 先行研究 1
- 研究方法と手順 1
第一章 日本における玩具市場の実態 2
- 近年の玩具業界の現状と動向 2
- 2015 年度日本玩具市場規模調査(主要 10 品目) 2
第二章 現代電子玩具が流行した原因 3
- ハイテク 3
- 成人向け 4
第三章 日本における現代電子玩具のコンセプト 5
- 萌え 5
- 知育 6
- 共游 6
第四章 コンセプトに見られる日本の精神世界及び中国電子玩具産業への示唆 7
- 癒し系 7
- お宅 8
- 中国玩具業界への示唆 8
おわりに 10
謝辞 11
参考文献 11
はじめに
問題提起
ここ数年は横ばい状態が続く中、少子化の影響もあり、玩具業界の市場が縮小していくことは避けられない。もし玩具業界が玩具発展の方向が認められないならば、不況経営の状態に陥る可能性がある。そして、玩具の知能化は玩具業界の新しい発展傾向になる。ハイテク玩具は子供の好奇心を満足し、子供と玩具の間にインタラクションを強めるだけではなく、彼らの知識欲も引き起こす。玩具のコンセプトを研究すれば、社会と時代の発展前景を把握することもできる。それらは高機能、高性能を目指して開発されている。
なぜ日本製の玩具は全世界に輸出しているのか。どんなコンセプトを取り入れて脚光を浴びているのか。この一連の問題を抱いて、現代玩具のコンセプトに関する考察を行いたい。また現代玩具の流行原因なども研究する。さらに、そのコンセプトの裏に、どんな文化や伝統、科学や技術が含まれているのか、どんな効果があるか研究したい。
先行研究
赤羽亨、遠藤孝則、蛭田直、小林茂(2009)は 実際に玩具プロジェクトという教育的側面を持ち、研究プロジェクトの中でのデザインプロセスや、独自のプロとタイピングメソッドについて詳しく述べている。また、その活動の中で見えてきた課題や、今後の展望についても併せて述べている。
山口晃人(2016)はブロッグ型玩具において、どのような特徴を持ったものが知育的に優れているかという問いに対しては、一般的には創造的な活動に向いている物が知育の面では優れていると述べる。
研究方法と手順
まず、本稿は「文献研究法」を採用し、先行研究を参考し、「現代玩具」に関する定義、分類をまとめ、より具体的に社会と時代の背景に与える影響を分析する。また、現在の日本玩具が欧米のと比べて、類似点と相違点を分析する。次に、国内の玩具・ゲームコンテンツ関連市場に関する調査、文献参考を併用。最後に、未来の玩具の発展を考察する。
第一章 日本における玩具市場の実態
1.1 近年の玩具業界の現状と動向
下記のグラフは玩具業界の業界規模の推移を表したものである。これにより、その市場の大まかな現状や動向を把握することができる。
(玩具業界の業界規模の推移グラフ)
(データソース:業界動向 http://gyokai-search.com)
2014-2015 年の玩具業界の業界規模(主要対象企業 16 社の売上高計)は 3 兆 4,836
億円となっている。家庭用ゲーム機離れが深刻化、スマホ向けゲームは好調である。玩具業界の過去の推移を見ますと、2005 から 2007 までは増加傾向にあったが、2007
年以降、減少に転じた。その背景には、玩具業界はヒット商品の有無が業績を大きく左右する傾向にある。玩具業界は主に家庭用ゲーム機分野と玩具分野に分かれる。近年、スマートフォンの普及に伴い、スマホ向けゲームが急成長へ。アプリをダウンロードすれば遊べる手軽さもあり、若年層を中心に利用者は拡大。手軽なスマホ向けゲームの普及により、家庭用ゲーム機離れが深刻化している。
2.1 2015 年度日本玩具市場規模調査(主要 10 品目)
2015 年度国内玩具市場規模の中に主要 10 品目は季節商品、知育・教育、ぬいぐるみ 、女児玩具、男児玩具、男児キャラクター、ハイテク系トレンドトイ、ジグソーパズル、カードゲーム、トレーディングカード、ゲームである。2015 年度の玩具市場においては、前年より特に大きく伸びた商品分野を大別すると、前年度比 131.8%のハイテク系トレンドトイ、116.7%の男児玩具、110.5%のトレーディングカードゲームだった。伝統的な玩具業界の不景気の中、現代な電子玩具やハイテク玩具が輝かしい戦果を取った。具体的な市場シェアは、2014 年と比べて、ハイテクノロジー・トイの売り上げは大幅に伸びり、31.8%の増加となった。2015 年度の国内玩具市場は、過去 10 年で最高の売上高を達成した前年実績にほぼ近い売り上げを確保することができた。
第二章 現代電子玩具が流行した原因
ハイテク
技術要素は近年に玩具業界でよく口にする話題である。例えば、子供用パソコン、プログラミング玩具、知能ロボット、そして今年の一番人気なバーチャルリアリティ技術。バーチャルリアリティ技術とは現物・実物(オリジナル)ではないが、実際環境を模擬し、ユーザーの五感を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系、略語として VR である。「人工現実感」あるいは「仮想現実」ともいう。最新技術により玩具業界に目覚ましい進化を見せる。近年、消費者は個性的な玩具に対するニーズがますます増えている。2014 年から 3D 技術が登場した。玩具の世界に 3 D 印刷玩具が現れて、日本の大手玩具メーカーは個人的なニーズに応じるようになった。個性を追求する現代的な玩具は次第に人気を呼んできた。
日本玩具協会が発表した 2015 年度日本国内の玩具市場の規模報告のデータによれば、日本における科学技術類の玩具の売上げは前年と比べ、大幅に増加し、30 以上に至っ たという。玩具市場は現代化や電子化方向へと発展しつつある。
成人向け
日本ゲーム開発者の社長の浦野重信さんは、今多くのゲームメーカーは高い利益を儲けるソーシャルゲームの開発に移し、高収益を確保できない低幼児童向けのゲームには見落としになってしまったので、どのように玩具の消費層が拡大することは一つの難問であると言った。少子化や玩具の店数が減っている現状を受け、市場額を確保しようと、大人向けの玩具開発に力をいれている。また、親と子と一緒に玩具に楽しむハイテク玩具製品を開発している。例えばトヨタ会社は親子コンセプト車を開発し、すぐ多くの家庭の興味を引いた。
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