摘 要
电子游戏几乎与计算机同时诞生起步。只经历了不到百年的发展,就迅速壮大,成为超越电影的娱乐产业,并且拥有了非常丰富的分支种类。如今的电子游戏不在局限于小部分的爱好者,可以说深入了人们的生活,成为人们休闲娱乐的一大重要方式。甚至被称为第九艺术。而世界各地的游戏开发商也从中获得了巨大的利益。在美国、日本等国家,游戏产业已经成为不可或缺的重要经济支柱之一。
然而在这个产业中也存在着不少的问题,阻碍着产业的健康发展。要保障开 发商与玩家的利益,就要从各个方面维护双方的合法权益。游戏软件作为程序的 一种,与传统程序又有着内容上的区别,导致至今为止的法律制度都无法完善的 对电子游戏软件提供保障。这使得世界各国对电子游戏产业的法律保护显得力不 从心。知识产权问题又是游戏产业中的“重灾区”,也是最贴近开发商与玩家核 心权益的问题。作为游戏大国的美日等国都对电子游戏知识产权的问题相当看重, 针对游戏产业也有一系列的措施来保证产业的健康发展。相对而言,中国对游戏 产业的重视程度不足。一方面在于产业与市场都处在起步阶段不够成熟,另一方 面在于对侵权行为的监管不力导致优秀的开发商难以生存。
本文所要探讨的正是知识产权在游戏产业与市场中发挥的作用与影响。并以游戏大国的邻国日本为比较对象。在比较两国游戏产业与游戏市场的发展现状的前提下分析知识产权在其中造成的影响,并且尝试提出解决问题的途径与未来可能的发展方向。
关键词: 电子游戏 产业 市场 知识产权
目次
はじめに …………………………………………………………………… 7
0.1 問題提起…………………………………………………………………… 7
0.2 先行研究…………………………………………………………………… 7
0.3 研究目的…………………………………………………………………… 8
0.4 研究方法と手順…………………………………………………………… 8
第一章 電子ゲームと知的所有権の概要…………………………………… 9
1.1 電子ゲームの概念……………………………………………………… 9
1.2 電子ゲームの歴史……………………………………………………… 9
1.3 知的所有権の概念……………………………………………………… 12
1.4 知的所有権侵害行為…………………………………………………… 13
1.5 知的所有権のプロテクトモード……………………………………… 13
第二章 中国電子ゲーム産業について 14
2.1 産業形成期……………………………………………………………… 14
2.2 産業現状 16
2.3 産業の欠陥……………………………………………………………… 17
第三章 日本電子ゲーム産業の歴史と現状……………………………… 18
3.1 産業の起源…………………………………………………………… 18
3.2 盛りと輝かしさ……………………………………………………… 19
- 下り坂と回復 19
- 産業現状 20
3.5 隠れた問題…………………………………………………………… 20
第四章 日中ゲーム産業の対照と展望…………………………………… 21
4.1 日本ゲーム産業優勢………………………………………………… 21
4.2 中国ゲーム産業優勢………………………………………………… 22
4.3 産業対照……………………………………………………………… 22
4.4 啓示………………………………………………………………… 23
終わりに……………………………………………………………………… 24
参考文献……………………………………………………………………… 25
谢辞…………………………………………………………………………… 26
はじめに
- 問題提起
中国は新興のゲーム市場になったが良い環境がない。開発業者も消費者も市場の異常を感じている。この市場はもう混乱に陥た。簡単に言えば、法律と制度からの束縛が足りないのである。知的所有権の侵害問題はまるで被災地である。これも知的所有権が市場に深い影響を与える証拠である。
近年、欧米と日本電子ゲーム産業の発展速度は緩やかになってきた。複雑な要因が絡んでいるが、知的所有権の跡が見える。
本稿では、日中ゲーム市場に隠れている問題を研究して、知的所有権の役割を解明して、啓示と今後の発展方向を考えてみる。
- 先行研究
「美国、日本知识产权战略与中国知识产权现状对比研究」1によると第二次世界大戦後、日本は欧米先進技術を大規模導入して、「技術立国」という戦略を施行した。しかし、中国などのアジア各国が急速発展しているから、日本は知的所有権戦略を定めた。2003 年、「知的所有権基本法」が生まれた。その前、知的所有権会議を開き、「知的所有権立国」という戦略を提出した。 知的所有権は日本の基本政策になった。
中国はこの分野にはまだ模索段階である。国内の科学研究機関、大学院、技術企業は知的所有権を重視しない。特に企業たちは、ただ目に見える財産を守ることをだいじにした。「科研单位与高等院校知识产权工作调查报告」によると、ただ 28%の機関が知的所有権を重視する。意識の薄弱は知的所有権流出の直接原因である。
「日本游戏产业的发展分析及对我国的启示」2によると、日本ゲームソフトウエアの価格は普通 3800-6800 円である。漫画とアニメより値が高い。しかし海賊版を選ぶ人は少ない。2012 年まで、日本プレイヤーの人数は人口の 30%
1王芳(2008)「吉林工程技术师范学院学报」24 期
2李菁(2013)「日本游戏产业的发展分析及对我国的启示」
に達した。これは成熟な市場と成熟な消費者である。
- 研究目的
本稿の目的は知的所有権と電子ゲームの定義、歴史などを説明し、日中電子ゲーム市場の問題を研究する。それに基づいて、会社の例を挙げて知的所有権が与える影響を解明し、両国の市場を対比する。今後の発展を遂げる道を探してみる。
- 研究手順
まず、本稿は「文献研究法」を採用し、先行研究を参考し、中国ゲーム市場 の歴史を遡り,開発者と消費者別々に分析して、市場の構成と現状を説明する。次に、知的所有権がこの市場に与える影響を研究して、知的所有権に関して
隠れた問題を究める。そして、日本市場の現状と問題を研究して、知的所有権が与える影響を探求する。
课题毕业论文、开题报告、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。微信:bishe985 QQ:3236353895