中日ゲーム産業の比較——#65378;pokemon#65379;と#65378;阴阳師#65379;を例にして毕业论文_日语毕业论文

中日ゲーム産業の比較——#65378;pokemon#65379;と#65378;阴阳師#65379;を例にして毕业论文

2021-04-01更新

摘 要

众所周知,随着全球化的发展,文化产业成为了国际贸易市场中重要的一部分。

因此,不论哪个国家都十分重视作为软实力象征的文化产业,并为在国际贸易市场中提高市场占额而努力。中国也十分重视文化产业的产出产入,想进入国际市场。在中国产业中,游戏产业作为重要的一部分,给了我国经济十分重要的影响。

但是,我国的游戏产业的产品仍处于劣势,与此相对,游戏却是日本最受世界夸耀的产业。在美国家庭游戏机史上甚至有以日本任天堂(nintendo)游戏机的名字来命名的时代。同时日本的游戏机产业比以前获得了更大的发展,为此, 分析中日游戏产业和游戏文化产品的输出入现象,也许能提高中国文化产品在世界中的的影响力。

【关键词】 中日游戏产业 比较 pokemon 阴阳师

要旨

周知のように、ここ数年、グローバル化の発展に従って、文化産業は国際貿易市場の中で重要な部分になっている。それに、伝統的な産業と違い、文化産業は国々に巨大な経済利益をもたらすだけではなく、全世界へ自国の文化を宣伝できる媒介として、強い文化的な影響や政治効果もあると思われている。

その故に、どの国でも自国のソフトパワーを象徴できる文化産業の発展を重視し、国際貿易市場の中での市場シェアを高めるのに努力している。中国も文化製品の輸出入を重視し、国際市場に進出していきたいのである。文化産業の中で、ゲーム産業が重要な部分として、自国の経済に大き影響を与える。

しかし、中国のゲーム産業の製品の品質は少し低いので、それに対して、日本が世界に誇る産業の一つとして、ゲーム産業がある。日本を代表するゲーム機メーカーである「任天堂」の名前そのままに、アメリカでは家庭用ゲーム機を「NINTENDO」と呼ぶ時代もあったほどである。日本のゲーム企業は以前より大きく産業を発展させてきた。そのために、中日ゲーム文化産業及びゲーム文化製品の輸出入現象を比較することは、世界中で中国文化製品の影響力を高めることに役立てるかもしれない。

【キーワード】 中日ゲーム産業 比較 「ポケモン」「陰陽師」

目次

摘要 1

要旨 1

始めに 2

第一節 研究目的と先行研究 2

第二節 研究方法と手順 2

第一章 文化産業とゲーム産業について 3

第一節 文化産業とは 3

第二節 文化製品の分類 3

第三節 ゲーム製品の特徴 4

第二章:中日ゲーム産業の比較―「ポケモン」と「陰陽師」を例にして 5

第一節 「陰陽師」について 5

第二節 「ポケモン」について 6

第三節 「陰陽師」と「ポケモン」の比較 7

第四節 「陰陽師」と「ポケモン」のプレーヤーの性別の比較 8

第五節 「陰陽師」と「ポケモン」プレーヤーの年齢層の比較 9

第三章 ゲーム文化製品の競争力について 10

第一節 日本と中国人が好きな二次元分野 10

第二節 人気メディアプラットフォームの利用 11

第三節 新技術の応用 12

第四節 ゲーム産業から産まれる副産業 12

第五節 人材の育成 13

第四章 ゲーム産業の競争力を高める対策 14

第一節 政府に対する提案 14

第二節 企業に対する提案 14

終わりに 16

参考文献 17

謝辞 18

始めに

第一節 研究目的と先行研究

ここ数年、グローバル化の発展に従って、文化産業は国際貿易市場の中で重要な部分になっている。この中で、文化産業の重要性が誰でも知っている。それに、伝統的な産業と違い、文化産業は国々に巨大な経済利益をもたらすだけではなく、全世界へ自国の文化を宣伝できる媒介として、強い文化的な影響や政治的効果もあると思われている。中国も文化製品の輸出入を重視し、国際市場に進出していきたいのである。文化産業の中で、ゲーム産業が重要な部分として、自国の経済に大き影響を与える。

その故に、どの国でも自国のゲーム産業の発展を重視し、国際貿易市場の中での市場シェアを高めるのに努力している。しかし、中国のゲーム産業の製品の品質は少し低いので、それに対して、日本が世界に誇る産業の一つとして、ゲーム産業がある。日本を代表するゲーム機メーカーである「任天堂」の名前そのままに、アメリカでは家庭用ゲーム機を「NINTENDO」と呼ぶ時代もあったほどである。日本のゲーム企業は以前より大きく産業を発展させてきた。そのために、中日ゲーム文化産業及びゲーム文化製品の輸出入現象を分析することは、世界中で中国文化製品の影響力を高めることにきっと役に立つと思う。

それで、本研究の目的は、中日ゲーム産業の現状を分析し、中国ゲーム産業 及びゲーム製品の不足などを分析し、日本のゲーム産業の成功の経験を活かし、中国ゲーム製品の国際影響力を高めることができる対策を求めようと思う。先 行研究については、あまり多くないが、研究内容は殆ど日本ゲーム産業の発展 と対策についてである。

第二節 研究方法と手順

まず、本稿は「文献研究法」を採用し、先行研究を参考し、「ゲーム」に関係する定義をまとめ、社会や人類への効用に基づいて、国家のゲーム産業を発展する必要性や現状を分析してみる。次に、具体的なゲーム産業の分野から中日のゲーム製品を分析する。また、自分の関心がある具合的なゲーム発展の政策を選択し、自分なりの考えを加え、より具体的に検討しようと思う。次に、整理した代表例となる優秀なゲームの例を挙げてゲーム発展に対する政策や方法を詳しく紹介する。 同時に学生を対象としておこなった「中日のゲームに関するアンケート調査」の結果を踏まえて、ゲーム産業を発展させるいい方法を中心に考察しようと思う。最後に、政府や企業の両方から中国ゲーム文化産業やゲーム文化製品の発展に対する提案を出す。

第一章 文化産業とゲーム産業について

第一節 文化産業とは

ユネスコや GATT などの国際機関によれば、文化産業は、本質的に文化的で多くの場合、知的財産権によって保護されている財、サービスの生産と流通を担っている。一般に、織物、音楽、テレビ、映画、出版、工芸、デザイン、ビデオゲームを含んでいる。建築や視覚芸術、舞台芸術、スポーツ、広告、文化観光が含まれる場合もある。知識に基づき、また労働集約的であり、雇用と富を創出する。創造性を養い、革新を促進することによって、社会は、文化多様性を維持しながら、経済的成果を高めることができる。

第二節 文化製品の分類

ゲーム産業は出版類、放送、テレビ、絵画分野、芸術分野などの部分に分けられる。同時に、知識に基づいて、相関層、外郭層、核心層三つの部分がある。相関層に文化製品の商売及び、文化設備や文化用品などが含まれる。外郭層にインターネット、娯楽、ゲームのほかに、文化サービスがある。核心層に新聞、書類、絵画、テレビなどがある。具体には、図1を参照されたい。

核心層:

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