日中若者のスマホゲームにおける消費比較研究通过手游课金比较中日年轻人在游戏方面的消费差异毕业论文_日语毕业论文

日中若者のスマホゲームにおける消費比較研究通过手游课金比较中日年轻人在游戏方面的消费差异毕业论文

2021-04-01更新

摘 要

随着智能手机的迅速发展,手机游戏的普及率也越来越高,手游市场急剧扩大。根据第三方市场调研公司 EEDAR2015 年底发布的游戏数据报告显示,在手游市场方面,中国玩家数量稳居第一,比二到四名(北美和日韩)的玩家数量总和还要多。但游戏收入只排在第三位,排在前二的是北美和日本。每月的人均付费排名第一的是日本,人均花费约为 6 美元。

本篇通过问卷调查对比了中日年轻人在手游上的消费情况,分析得出日本的课金玩家年龄集中在已经工作的 20 岁以上人群,而中国的手游玩家多数为学生, 课金力度较弱。据此预测中国手游市场今后的发展趋势,游戏公司需增加游戏趣味性,提高玩家粘着性,并做出特色,避免玩家流失现象,才能保持游戏的热度。

关键词:手游 氪金 消费 游戏玩家 市场

目 次

はじめに 1

一、背景説明 1

  1. 「スマホゲーム」とは 1
  2. 「課金」および若者の課金現象 1
  3. 先行研究 2

二、問題提起 3

三、 行動提示 4

第一章 中日若者のスマホゲームにおける 5

第一節 中国側のアンケート調査 5

第二節 日本側のアンケート調査 7

第二章 調査結果に対する分析 10

第三章 将来スマホゲーム市場への予期 11

第一節 日本の政策による課金現象の成り行き 11

一、ガチャの回し問題 11

二、ゲームの継続率下降 11

三、人気アプリの評価標準 12

第二節 中国のスマホゲーム市場への展望 13

一、陰陽師の成功 13

二、立派なゲームデザイン 13

おわりに 14

参考文献 15

付 録 16

謝 辞 19

はじめに

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在正文中须添加页眉、页脚

一、背景説明

「スマホゲーム」とは

「スマホゲーム」はスマートフォンに運行されているゲームソフトである。スマホはここ数年、爆発的な勢いで普及されると同時に、高機能化も進み、タッチパネルを使って様々な操作が可能になった。それに従って、スマホゲーム市場も激しく拡大している。

プレイヤーを狙いとして、スマホゲームの中に、ロールプレイ、アクション、スポーツゲーム、カードゲーム、クイズゲーム、リズムゲーム、乙女ゲームなど様々なジャンルに分けられる。種類が多く、各年齢層のプレイヤーが自分に適合しているゲームを簡単に探し出せるのでプレイヤーたちはそれを楽しんでいると言える。新しいゲームは絶え間なく市場に出現しているうえに、古いゲームの継続率は年々下がっていくにつれて、人気のあるスマホゲームは基本的に三年間だけうまく運営できると言われている。

「課金」および若者の課金現象

小さな子供から大人までは年齢を問わず誰でも簡単に着手でき、時間や場所を選ばずにいつでもゲームをやれる。それで、スマホゲームは近年なかなか話題になり、社会から注目されている課金問題が浮かび上がるだろうと思う。周知のように、ダウンロードするゲームアプリには、有料アプリと無料アプリに分けられ、インストール時に無料であっても、アプリ内で料金を払うことが必要なアプリも多々存在している。また、アプリ内で料金を払うユーザーは「課金ユーザー」と呼ばれ、ユーザーの消費もアプリ市場を支える大きな一要素である。

消費者庁のデータによれば、スマホゲームで遊んだ経験のある人では、スマホゲームにお金を支払った人は約 7 割を占め、残りの 3 割の課金ユーザーはほとんど 20~30 代の若者に集中している。それに、男性のパーセンテージは基本的女性より多い、ということが分かった。

課金現象は日本だけでなく、世界各国でもゲーム市場経済を発展させる手段としては、課金消費が必要であるように見える。無料でスマホゲームがうまくやることができるどころか、一旦課金すればなかなか済ませない人が多くなるはずであろうと考えている。

先行研究

よく遊んでいるスマホゲームは、主にパズル RPG、カジュアルゲーム、カードゲーム、クイズゲーム、箱庭ゲーム、音ゲームなどである。アプリをインストールする場合、有料と無料の分けなので、ユーザーの需要によるアプリ内課金することがある。

無料スマホゲームに課金する問題と言えば、課金しなければ面白くなく、課金しないと集められないレアなものがある、といった理由を述べている課金ユーザーが多い。人間の行動は必ずしもすべてが合理的なものではないのは、「人間を意のままに動かす最強の学問」と呼ばれる行動経済学1の視点から見れば、理解できるかもしれない。具体に、夢中に課金することはガチャを回すとたとえて言えば、特定か限定のアイテムの獲得からアイテムも揃いまでは、何度も課金を繰り返した結果、多額の課金と積まれるようになる。

米国マーケティング協会(AMA)2 の定義によると、消費者行動(consumer

behavior)とは、「製品やサービスの市場における消費者ないし意思決定者行動」であり、かつ「そのような行動を理解し記述することを企図した学際的で科学的な研究領域」を指す用語である。また、経済学においては、「人」は「常に自分の利益を最大にする行動のみをとることが出来る人々」とされており、いわば、何をやらせてもパーフェクトで、自己中心的なものである。

アメリカの調査会社 EEDAR3が発表したスマートフォン向けゲームに関する統計データ4によると、2015 年のスマホゲーム市場規模は、アメリカとカナダ

1 行動経済学(behavioral economics)とは、「利己的で合理的な経済人」の仮定を弱めた経済学の研究手法である。心理学や社会学の成果を経済学の数学モデルに取り入れることによって、経済学の枠組みを広げるのが行動経済学である。

2 マーケティングとは、顧客、依頼人、パートナー、社会全体にとって価値のある提供物を創造・伝達・配達・交換するための活動であり、一連の制度、そしてプロセスである。

3 アメリカの第三者マーケティングリサーチ会社である。

4 2016 年の年末時点で行なったスマホゲームアプリの利用者によってのデータ調査である。

を合わせた北米 54.1 億ドル、日本 51.6 億ドル、中国 50.1 億ドル、韓国 13.7

5 の情報からわかるように、スマホゲ

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到这里为止,先行研究部分 出现的数据可以整理成表,对 照显示,一目了然。

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