日本二次元文化及其对中国动漫产业的影响(日本における二次元文化及び中国のアニメ事業への影響について)毕业论文_日语毕业论文

日本二次元文化及其对中国动漫产业的影响(日本における二次元文化及び中国のアニメ事業への影響について)毕业论文

2021-04-01更新

摘 要

总体上在把握日本的二次元文化及中国的动漫产业的基础上,对于日本二次元文化对中国的动漫业的影响进行了分析,并且展望了中国动漫产业的未来。本论文在先行研究的基础上,利用资料分析的方法,考察了日本二次元文化给中国动漫产业带来的影响,并总结了中国动漫产业的大体状况。本论文由五分部分构成。第一部分是引言部分,介绍了本论文的研究背景。第一章总结了关于日本二次元文化的研究,并明确了本论文的切入点。第二章记述了中国动漫产业及其二次元文化的历史沿革以及现状。第三章中,记述了中国动漫产业的现状。对日本二次元文化对中国的动漫业的影响进行了分析,并展望了中国动漫产业的未来。最后是本论文的结语部分,总结了本论文的观点,并提出了今后的课题。

关键词:日本二次元文化 中国动漫产业 现状 影响 未来

要 旨

日本における二次元文化と中国のアニメ産業について総体的な把握をおこ なうことから、日本の二次元文化がもたらした影響を分析し、中国のアニメ産 業の将来を展望する。本稿は先行研究に基づき、資料分析の研究方法を利用し、日本の二次元文化から受けた影響と中国のアニメ産業の大体状況を考察した。本稿は五つの部分からなっている。まずは、初めの部分で、本研究の背景を紹 介する。第一章は日本の二次元文化について国内外の先行研究をまとめた上で、本稿の位置づけを明らかにする。第二章は中国のアニメ産業及び二次元文化の 歴史と現状について記述した。第三章は日本の二次元文化が中国のアニメ産業 に及ぼす影響とこれからの中国アニメ産業について記述した。最後は本論文の 終わりの部分で、本稿の結論と今後の課題を提出する。

キーワード:日本二次元文化 中国アニメ産業 現状 影響 未来

目 次

はじめに 1

第一章 日本における二次元文化 2

第一節 日本の二次元文化の定義 2

第二節 日本の二次元文化の歴史 2

第三節 日本の二次元文化の現状 4

第二章 中国におけるアニメ産業 5

第一節 中国のアニメ産業と二次元文化の歴史 5

第二節 中国のアニメ産業と二次元文化の現状 5

第三節 中国のアニメ産業の発展に存在する問題 6

第三章 中国におけるアニメ産業への影響 8

第一節 日本の二次元文化がもたらした影響 8

第二節 中国のアニメ産業の未来 9

おわりに 11

謝 辞 12

参考文献 13

はじめに

今やコミック、アニメ、ゲームなど代表される日本のポップカルチャーは日 本の国内だけではなく、全世界でも注目されている。中国も例外ではない。多 くの若者が日本の二次元文化ーアニメを愛好している。アニメが好きなので、日本語を学び始めた学生も少ないという。日本アニメが絶対な人気を持ち、お 宅族と呼ばれる若者も増えてきて、ほかの国々と変わりはない。しかし、中国 国内のアニメはそんなに好かれるわけではない。日本のアニメは大成功になっ た原因はなんだろう、中国のアニメ産業には何の問題があるのか、日本の二次 元文化から学ぶべきところはなんだろう。本稿では、これらの問題を解決する ために、日本の二次元文化が中国のアニメ産業に及ぼす影響について考察した。

第一章 日本における二次元文化

第一節 日本の二次元文化の定義

二次元文化は ACG を基本センターにし、現実世界を代表する三次元と相対する平面世界の一種文化を広く一般的に指す。ACG とは animation アニメ、comic 漫画、game ゲームという三大産業の総称である。①「元」は「単位空間」を指し、「次」は「空間次元」を指す。広義から言えば、一次元は線であり、二次元は平面であり、三次元は立体の空間である。狭義から言えば、一次元は小説及び漫画であり、二次元はアニメとゲームであり、三次元は本当の人が撮影したドラマや映画やリアリティー演出などシリーズ的な本当の画面で構成した作品である。しかし、文化の不断伝播及び広げる原因で、段々に二次元は「二次元」のアニメやゲームだけを指すことでなくなり、一次元から、二次元、三次元までの内容を全部含めて、「二次元世界」と総称し、「二次元」と略称する。

二次元文化は ACG 文化から生じ、派生する新しい内容の文化を指す。二次元文化の内容題材の制限がなし、人々は二次元文化を通して自分の人生観、価値観を表現する。逆から見ると、二次元文化は人の生活、行為方式、意識などに影響する。それで、このような相互依存の関係で二次元文化の発展を共に促進した。

第二節 日本の二次元文化の歴史

最初、日本における二次元文化は日本のアニメ文化から出現した言葉だから、この歴史の背景を離れて研究することはできない。まず日本のアニメの歴史か ら説明する。

日本初のアニメは 1917 年『芋川椋三玄関番之巻』だと言われている。十年後の 1932 年、政岡憲三ににより復活された。「力と女の世の中」という日本初の有声アニメは日本アニメの再スタートを説明した。瀬尾光世監督は真珠湾事件を描写する日本初の長編アニメ「桃太郎の海鷲」が製作された。この時期、日本アニメは萌芽期にあった。日本のアニメの発展に関して肝心な人物は手塚治虫である。1961 年、彼は自分の“虫プロダクション”を創立した。1963 年

①陈文敏.当下国内 ACG 文化进路解析[J].吉首大学学报,2012,33(2):165-166.

初、「鉄腕アトム」はテレビで放送を始め、4 年にわたる影響している。これは日本初の連続テレビアニメだけではなく、日本のアニメの新紀元を画するアニメである。そして、二次元文化―アニメの開始だとは言える。手塚治虫だけではなく、永井豪は日本のアニメの発展に対しても非常に深遠な影響がある。

1972 年の「グレートマジンガー」などのシリーズの作品、スーパーロボットの題材をピークに推し進めた。1974 年、日本のアニメは成熟期にあった。宮崎駿、松本零士などの有名な漫画家が段々現れ始める。「宇宙戦艦ヤマト」は日本のアニメ界で第一部のスーパーフィクションになり、10 年にわたる影響している。1978 年、松本零士の「銀河の鉄道 999」はテレビアニメの高潮を巻き起こした。1979 年「機動戦士ガンダム」を上映するにつれて、アニメが大衆文化の娯楽の方法になった。そして、近代日本のアニメが徐々に成熟になった。この時期、もう一つの有名な漫画家ー宮崎駿が注目された。1984 年、宮崎駿と高畑勲は“二馬力”という会社を創立した。1985 年、「天空の城ラピュタ」を発表された。この時期に日本のアニメが速く発展し、大量の有名な漫画家とアニメが現れた。例えば:鳥山明の「ドラゴンボール」、「Dr.スランプ アラレちゃん」、高橋留美子の「犬夜叉」などである。何代にも影響する漫画「ドラえもん」も 1979 年にアニメを作成される。20 世紀 90 年代、アニメの内容が多様化していた。この時期に日本の内容産業は輝かしい時期を迎え、たくさんの優秀な作品がだんだん出現する。例えば:和月伸宏の「るろうに剣心」、尾田栄一郎の「ワンピース」、北条司の「シティーハンター」、井田雄彦の「スラムダンク」、「クレヨンしんちゃん」、「ちびまる子ちゃん」などである。この時期は二次元文化の成熟期にあった。21 世紀以降、日本のアニメは新しい発展の特徴を現し、たくさんのすばらしい作品を創作した。最も代表性のある「千と千尋の神隠し」は、日本のアニメ芸術が世界に向かいを現す。そして世界の認可を得る。

次は、日本のゲームから二次元文化を分析する。日本の二次元文化はアニメと漫画で体現するだけではなく、またゲームで強い影響力を体現する。日本の主な三つのゲーム産業は、任天堂、ソニーとセガである。日本のゲーム産業は本土のアニメ、漫画、派生製品と結び付け、迅速に市場を拡大した。毎年の東

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