浅谈近期日本ACG作品中的中国元素毕业论文

 2021-04-02 10:04

摘 要

日本的ACG作为日本经济输出的一个重要部分,不仅在日本国内受到欢迎,在中国乃至世界各地都受到了热烈追捧。在日本的ACG中,以四大名著为代表的“中国元素”也经常出现。

本文首先介绍了日本ACG的定义与发展,然后将日本ACG中使用中国元素的主要形式分为直接改编型、摘录要素型、撷取精华型、歪曲异化型四类进行研究,并对ACG中主要使用的中国元素进行了分类考察,通过分析发现过去日本ACG中使用中国元素的主要特点为大多以古典名著为题材,出场人物也有固定的形象特征,但在近年的ACG作品中出现了新时代日常中国人。

ACG中中国元素的变化不仅显示了ACG创作者对中国人的观念的变化,更体现了日本民众对中国人观念的改变。而在这种改变背后,也不能忽视中国自身的发展变化。

关键词:日本;ACG;中国元素;观念;变化

目  次

はじめに 1

1 日本のACGについて 3

1.1 ACGとは 3

1.2 ACGの発展 5

1.3 ACGの要素の共有 6

2 中国要素について 9

2.1 中国要素とは 9

2.2 世界における中国要素 10

3 ACGの中の中国要素の使い方 12

3.1 直接改編する型 12

3.2 要素を抜ける型 13

3.3 精華をとる型 16

3.4 歪曲異化の型 18

4 ACG中の中国要素の特徴 20

4.1 伝統文化がほとんどである 20

4.2 現代の中国要素の現れ 28

おわりに 30

参考文献 31

謝  辞 32

はじめに

中国は数千年の歴史を持つ堂々たる大国として、すべての周囲の国家に対して巨大且つ消すことのできない影響を与えた。このような影響は現代文化である日本のACGにも及ぼしている。中国は悠久な歴史と輝く文化を持っていた国家として、題材の方面で日本のACGに豊富な資源を提供している。そのため、中国要素を含めた日本のACG作品は絶えまなく大量に出現し、日本のACG産業もその中から大きな利益を受けている。

日本のACGは70年代の末80年代の初めに我が国に入ってきた。その後、我が国のACGの産業の確立とACGの文化市場の繁栄に従って、日本のACGをめぐって各種の分析と討論が発生した。例えば経済の産業の角度から日本のACGの発展の過程と市場の変遷の研究や、異文 化の角度からの研究、中日両国のACGの文化の特徴の比較、メディアのジャーナリズムの角度から日本のACG文化の中国での伝播に対する分析などがある。しかし、日本のACG中の中国要素に対する研究がより少ない。これについて、劉文(2012年)が彼の考えと述べているが、その研究対象は比較的に古いACGであるから、現在のACG作品の発展の状況を反映することができない。そのため、本稿はこの基礎の上で、近年の新しく現れたACG作品も研究の範囲に組み入れて、深く研究する。

ACGとは、Manga(漫画)、Anime(アニメーション)、Game(ゲーム)の略語である。本稿はまずACGの中の中国要素をまとめ、その本来の様子とACGの中の様子とを比べて、ACGの中の中国要素の使い方を考察しようと思う。その次に、ACGに使われる中国要素の内容を考察に、ACGに使われる中国要素には、内容的に共通点があるかどうかについても研究しようと思う。

1 日本のACGについて

1.1 ACGとは

普通では、中国のわりに多い言い方はACGである。ACGは英文のAnimation、Comic、Gameの略語で、アニメーションと漫画とゲームの総称である。ACG文化は日本からはじめ、ネットワークと其他の方法で広める。

漫画では情景や人物の動作などは情報伝達の際に、その絵を提示する事で表現されることがある。視覚芸術の分野として位置付けられるが、1つの画面で完結しない「時間の継起性」において、時間の一瞬を切り取った(近代以降の)絵画とは区別され、1つの画面(フレーム)がコマを指すのか紙面を指すのか不確定なところに、フレームが1つしかない映画との区別がなされる。

漫画は芸術の形式の1つの種類で、簡単だが誇張な手段をつかって、生活や時代を描く。 一般的に変形、たとえ、象徴、ヒント、暗示という方法を運用して、ユーモラスな画面あるいは画面の組を構成して、風刺と謳歌の効果になる。 普通は誇張、比喩、象徴などの方法を採用して、ある人物と事件を風刺や評判や謳歌して、強い社会性を持っている。単純に同じく楽しませた作品もある。

今、漫画は三つの芸術表現方がある。一つは新聞や雑誌ではよく見られる、皮肉とユーモアを表現する小幅や四コマ漫画である。二つはアニメーションとの結合はとても緊密なストーリー漫画で、一般にはプロの漫画雑誌で連載する物ともう出版になる作品である。もう一つは今ではもう珍しいが、20世紀でも19世紀までとても人気ある絵本である。この中で、現代のストーリ漫画は今、最もよくある漫画の形式で、特に日本の漫画で最も多く、アミューズメント性や芸術性や商業性を持っている。

animation(アニメーション)とは、ラテン語で霊魂を意味するanima(アニマ)に由来しており、生命のない動かないものに命を与えて動かすことを意味する[1]

アニメでは、世界中の違う国、異なる機構、ひとりひとりのマスターは「アニメ」の定義も違う。その中には、日本を例にして、「日本大百科」には「アニメ」という言葉をこう述べている。アニメはそれらの本体は動かない絵を、人形など、毎回その形態は変化しつつ撮影の格(時には、一つに限らないドク)の撮影に見えるさせる動けるの1種の映画の総称である。

ここの「G」とは、「ギャルゲーム」と思う人もいる。「ギャルゲームー」とは「美少女ゲーム」である。これはゲームの中の美少女とインタラクティブができる電子ゲームである。日本のお宅文化に属して、特有の日本稿化である。アメリカやヨーロッパのゲーム工業では、同じような電子ゲームはほとんどない。「ギャルゲーム」という言葉は日本語の合成語だと、「ギャル」と「ゲーム」と組み合わせている。galgameは「ギャルゲーム」の英語の転写。日本ACG圏においては、「ギャルゲー」と呼ばれる。その中に、日本語には、英語外来語「gal」とカタカナ表記は、日本人が「ギャル」に対する規範ではないの発音として形成されている。「ギャルは英語でgirlの俗語は、girlの日本語表記はガールである」。間違っているが、皆に納得された。

これ以上、「ギャルゲー」という言葉にもう一つの翻訳がある:「ギャル」は三つの単語のgirl and loveのイニシャルで、「ギャルゲー」の本当の意味は「美少女恋愛ゲーム」(ガールand loveゲーム)。この解釈の出所は考証できない。そのうちGAL略記の言い方は、まだ疑問としておく。しかしgalgameは恋愛物語ばかりではないとはいえ、翻訳されてた「美少女恋愛ゲーム」はもう人に受け入れる。

1.2 ACGの発展

中世早々、漫画が政治風刺の機能をさ与えられた。その後百年内にだんだん社会への風刺とユーモアと風刺になる。政治というもに関するではっきりないで、直接に普通の庶民に向かう。カラー漫画の登場と共に、漫画の読者は大人からだんだん児童と少年に転向して、漫画の読者は次第にして、漫画の読者はだんだん児童と少年になっていく。こうして、この時期の漫画も皮肉なテーマから単純なユーモアに向かって、小幅からドクや長編连載に至る。もう単なる空洞な絵では限りない。代わりに、ストーリやブロックを持つ作品になる。

二十世紀の初期に、映画の発明は、間違いなく漫画に良い機会を提供し、「座敷兵法」に変わり、生き生きと、確かに動く絵はこれでやっと次第にアニメ漫に向かっている。

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